Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan

Rabu, 18 Agustus 2010

IMK-PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)

• Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
• Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.
• Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
• Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
PROSES PERANCANGAN INTERAKSI
(MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES)
• Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?
- Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
- Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
- Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
- Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
- Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
- User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk.
• Perancangan berpusat pada pengguna memerlukan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.
• Mengapa mementingkan user ?
- Apakah sistem membantu pencapaian tujuan?
- Apakah mudah dalam berinteraksi dengan sistem?
• Mengelola harapan / keinginan
- Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
- Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
- Pelatihan yang cukup waktu
- Komunikasi yang intens
• Kembangkan ”kepemilikan”
- Anggap pengguna sebagai pemilik
- Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
- Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
• Siapakah pengguna (user)?
Mereka yang :
- Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
􀂃 Secara terus-menerus dan terampil
􀂃 Tidak rutin dan tidak terampil
- Mengelola user langsung
- Memerlukan pengembangan diri berulang
34
Maintenance
Test
Code
Design
Requirements analysis
• Siklus Hidup Untuk Pengembangan (RAD : Linier Sequential)
- Versi cepat dari waterfall, dengan pengembangan modular
- Menggunakan Joint Application Development
- Yang paling dibutuhkan user adalah workshop JAD
Project set-up
JAD workshops
Iterative design and build
Engineer and test final
Implementation review
• V-Model
- Dikembangkan di Jerman untuk aplikasi pertahanan
- Perlu tuntunan untuk pengujian jika terjadi perbedaan (Newman & Lamming, 1995)
Verifikasi : apakah sudah bekerja seperti yang diharapkan ? (uji dengan rancangan semula)
Validasi : apakah rancangan seperti yang diinginkan ? (uji dengan daftar kebutuhan)
- Secara umum tes diperlukan untuk mendeteksi perbedaan
• Model siklus hidup yang berpusat pada user
- Pengulangan selalu dibutuhkan jika kebutuhan untuk user belum terpenuhi ”ketidaktahuannya” tanpa harus memberikan software dengan lingkungan yang baru.
- Resiko pada setiap tahap dalam pengembangan dapat dikurangi dengan memahami kebutuhan user.
• Penggunaan Model Siklus Hidup Rekayasa (Mayhew,1999)
Termasuk teknik yang berpusat pada pemakai pada setiap tahap.
Kebutuhan yang penting :
- Pandangan umum tentang penciptaan kegunaan
- Mempunyai hubungan dengan pendekatan perekayasaan software
35
- Tahap pengidentifikasian kebutuhan, perancangan, evaluasi, prototyping
- Dapat dipecah menjadi proyek-proyek yang lebih kecil
- Menggunakan suatu tuntunan untuk menangkap tujuan yang diharapkan
• Model Rancangan Interaksi Sederhana
- Satu titikan masukan
- Rancangan menghasilkan prototipe yang interaktif yang dapat dievaluasi
- Evaluasi dapat dilakukan dimana saja
- Evaluasi harus dikaitkan dengan hasil akhir
Identify needs/
establish requirements
(Re)Design
Build an
interactive version
Evaluation
Final
• Model Siklus Hidup Star (Hartson & Hix, 1989)
Fasilitas yang penting :
1. Tidak kegiatan kecil yang harus selalu urut. Pengembangan dapat dilakukan di satu bagian saja
2. Pengujian dilakukan terus-menerus, tidak harus diakhir
3. Pengembangan dari pengamatan perancangan interface
evaluation
task analysis/
functional analysis
Conceptual design/
formal design representation
Requirements/
specification
prototyping
implementation
• Efek domino dari IBM
- Mendefinisikan pasar
Tentukan sasaran yang akan dibidik, identifikasi pesaing, dan temukan kebutuhan umum dari user dan pastikan bahwa produk akan sukses.
Metode : ajukan proposal pada sasaran untuk mengetahui sejauh mana keinginan untuk mendapatkan produk yang baru, identifikasi prioritas dan solusi yang dilakukan saat ini.
- Analisa
Identifikasi kemampuan user, strategi yang digunakan untuk meningkatkan ketrampilannya, alat yang saat ini dipakai, masalah-masalah yang dialami, perubahan yang diinginkan baik dalam ketrampilan maupun peralatan.
Metode : tanya kemampuan user dan buat daftar dengan skala prioritas, observasi ketrampilan di lapangan.
- Evaluasi kompetisi
Tentukan kekuatan dan kelemahan rancangan
Metode : pengguna diminta untuk mencoba menggunakan berbagi produk dan minta untuk menyebutkan kelebihan dan kelemahan dari masing-masing produk.
36
- Rancang sambil jalan
Gunakan hasil analisa untuk membuat alternatif solusi, minta masukan sampai dengan penentuan pilihan yang terbaik.
Metode : tanyai user sehubungan dengan pengalaman menggunakan prototipe
- Evaluasi dan validasi
Secara periodik user memberikan masukan selama pengembangan dan perancangan akan diulang berdasarkan masukan tadi.
Metode : amati kebutuhan pokok user dalam menggunakan sistem.
- Benchmark
Memadukan hal-hal terbaik yang dimiliki pesaing untuk diterapkan dalam sistem yang dibangun
Metode : menggali informasi dari user hal-hal yang sebaiknya ada dibandingkan dengan kompetitor, contoh : situs IBM.
• Paradigma dan prinsip dalam IMK
Bagaimana merancang sistem supaya dapat berdaya guna besar? Sejarah pengembangan sistem interaktif masa lalu menjadi paradigma dalam pengembangan sistem baru. Prinsip keberdayaagunanya sistem lebih penting dari penggunaan sistem itu.
Pemahaman
- Bagaimana sebuah sistem yang interaktif dapat dikembangkan untuk lebih berdayaguna
- Bagaimana kegunaan dari sebuah sistem yang interaktif dapat didemonstrasikan atau diyakinkan.
Pendekatan
- Paradigma kegunaan, contoh tentang keberhasilan teknik interaktif
- Prinsip kegunaan, teori ditentukan oleh pengetahuan psikologi, perhitungan dan sosiologi.
1. Paradigma kegunaan
Perspektif sejarah dalam merancang sistem yang interaktif
- Berdasar waktu
􀂃 Tahun 40-50 an terjadi ledakan pertumbuhan teknologi
􀂃 Tahun 60-an kebutuhan akan kekuatan jaringan
􀂃 ARPA menerapkan teknik jaringan yang memungkinkan sebuah komputer dapat diakses banyak orang/pengguna
- Unit peraga gambar
􀂃 Media yang lebih baik daripada kertas
􀂃 1962 – komputer digunakan untuk menampilkan dan mengolah data
􀂃 Berkat jasa seseorang dapat mengubah sejarah perkomputeran secara drastis
- Peralatan pemrograman
􀂃 Engelbart dari Lembaga Riset Stanford
􀂃 1963 – bertambahnya kecerdasan manusia
􀂃 1968 – NLS/bertambahnya nilai sistem
􀂃 Peralatan pemrograman semakin lengkap untuk membangun sistem interaktif yang semakin kompleks
- Komputer Pribadi (PC)
􀂃 70 – an bahasa pemrograman LOGO yang mudah digunakan anak untuk membuat gambar
􀂃 Sistem semakin baik namun semakin mudah dioperasikan
􀂃 Selanjutnya komputer makin kecil, namun semakin canggih
􀂃 Munculnya notebook sebagai alternatif dari PC
- Sistem Window dan antarmuka WIMP
􀂃 Manusia dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan pada waktu yang sama
􀂃 Window dipakai sebagai alat dialog untuk berganti topik
􀂃 1981 XeroxStar mempelopori sistem window untuk tujuan komersil
􀂃 Wimp saat ini sudah menjadi mekanisme interaksi yang biasa.
37
- Proses perubahan
􀂃 Menghubungkan komputer dengan aktivitas dunia nyata adalah teknik pengajaran yang baik.
􀂃 Permainan LOGO
􀂃 Pengelolaan file pada komputer kantor
􀂃 Penggunaan pengolah kata untuk mengetik
􀂃 Analisa keuangan dengan spreadsheet
- Masalah
Beberapa fungsi tidak berjalan seperti seharusnya karena memerlukan perubahan budaya.
- Manipulasi langsung
􀂃 1982 – Schneiderman memperkenalkan interaksi berbasis grafis
􀂾 Objek yang terlihat
􀂾 Menambahkan kemampuan dan tanggapan yang cepat
􀂾 Memungkinkan pembetulan dalam semua kegiatan
􀂾 Menggantikan bahasa dengan aksi
􀂃 1984 – Apple Macintosh
􀂃 What you see is what you get (WYSIWIG)
- Bahasa dan aksi
􀂃 Aksi tidak selalu berupa kata-kata
􀂃 DM – antar muka menggantikan paradigma bahasa sistem
􀂾 Antarmuka sebagai mediator
􀂾 Antarmuka berlaku sepert agen yang pintar
􀂃 Pemrograman adalah contoh penyatuan aksi dengan bahasa
- Hypertext
􀂃 1945 – Vannevar Bush dan Memex sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan informasi
􀂃 Pertengahan 60an Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinear
􀂃 Hypermedia dan multimedia
􀂃 Proyek Xanadu Nelson masih merupakan mimpi
- Multi modal
􀂃 Modelnya adalah saluran komunikasi manusia
􀂃 Pada waktu yang bersamaan harus mampu menjadi saluran input/output
- Komputer yang dapat mendukung pekerjaan
􀂃 Menghilangkan istilah single user/single computer
􀂃 Tidak mempunyai dampak sosial yang panjang
􀂃 Email adalah salah satu bukti sukses
2. Prinsip mendukung kegunaan
Sebuah presentasi terstruktur tentang prinsip-prinsip umum yang diterapkan selama proses perancangan sistem interaktif
- Dapat dipelajari
Seorang pengguna baru dapat segera mulai efektif berinteraksi dengan baik.
- Fleksibilitas
Memungkinkan pengubahan sistem informasi dengan berbagai cara
- Kekuatan
Menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan
a. Prinsip Pembelajaran
- Kemungkinan peramalan
􀂃 Memperkirakan kejadian masa depan berdasarkan sejarah masa lalu
􀂃 Kelayakan operasional
- Kemungkinan melakukan sintesa
􀂃 Menangani dampak dari kegiatan masa lalu
􀂃 Segera vs kejadian yang sebenarnya
- Berlaku umum
Menyediakan pengetahuan interaksi secara khusus dalam suasana baru
- Konsisten / tetap
Dalam proses input/output dalam segala suasana
38
b. Prinsip Fleksibilitas
- Inisiatif dialog
􀂃 Kebebasan sistem dalam dialog untuk input data
􀂃 Sistem vs pengguna lama.
- Multithreading
􀂃 Mampu mendukung sistem untuk melakukan beberapa pekerjaan secara bersamaan
􀂃 Concurrent vs interleaving
- Proses bisa dipindahtempatkan
􀂃 Selalu tanggap terhadap perintah yang diberikan user kepada sistem
- Penggantian
􀂃 Memungkinkan nilai yang sama dari input dan output untuk dipertukarkan satu dengan yang lain
- Mudah disesuaikan
􀂃 Dapat dimodifikasi sesuai lingkungan atau sistem
c. Prinsip ketegasan
- Kemampuan mengamati
􀂃 User dapat melakukan evaluasi internal sistem dari gambaran yang dia peroleh
􀂃 Memungkinkan melakukan penelusuran, standarisasi, kedayatahanan, mudah dioperasikan
- Perlindungan
􀂃 Memungkinkan user untuk melakukan perbaikan apabila ditemukan kesalahan
􀂃 Dapat dilakukan sendiri, perlindungan kedepan dan kebelakang, seimbang
- Tanggap
Bagaimana user mampu menerima komunikasi dengan sistem
- Kemampuan menyesuaikan diri
􀂃 Mampu memberi pelayanan kepada berbagai tingkatan user
􀂃 Tugas lengkap dan sesuai
39

Lanjutkan......

IMK-INTERAKSI KERANGKA KERJA INTERAKSI

• Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem
• Mengapa perlu kerangka kerja ?
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
• Kerangka kerja Donald Norman
- User menetapkan tujuan
- Rumuskan tujuan/keinginan
- Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
- Jalankan perintah/aksi
- Pahami perintah-perintah sistem
- Terjemahkan perintah-perintah sistem
- Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan
• Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user
- Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.
• Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale
MODEL ABOWD dan BEALE
• Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
- user (pengguna)
- input (data)
- sistem (proses)
- output (hasil)
• Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
• Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut
• Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
• Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
- tidak harus sistem terkomputerisasi
- mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
- mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
- tidak berbentuk
ERGONOMIK
• Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
• Diantaranya :
- pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya
- Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna
- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
- penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna
• Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem
MACAM INTERAKSI
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
• Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda
• Model atau jenis interaksi, antara lain :
- Antarmuka dengan baris perintah tunggal
- Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
- Menu
28
- Bahasa sehari-hari/alami
- Dialog dengan tanya jawab terstruktur
- Formulir isian dan kertas kerja
- WIMP (Window Icon Menu Pointer)
1. BARIS PERINTAH TUNGGAL
• Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi
• Cocok untuk perintah berulang
• Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
• Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
• Baris perintah harus mempunyai makna/arti
• Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
INTERAKSI
KERANGKA KERJA INTERAKSI
• Interaksi : komunikasi antar user dengan sistem
• Mengapa perlu kerangka kerja ?
Untuk menjaga kesinambungan dan pandangan secara umum
• Kerangka kerja Donald Norman
- User menetapkan tujuan
- Rumuskan tujuan/keinginan
- Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
- Jalankan perintah/aksi
- Pahami perintah-perintah sistem
- Terjemahkan perintah-perintah sistem
- Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan
• Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibanding sistem yang lain
- Pada saat eksekusi, hasil atau tindakan sistem tidak sesuai dengan perintah yang diberikan user
- Pada pengujian sistem, perubahan yang diharapkan user berbeda dengan hasilnya.
• Model dari Norman terpusat pada interface menurut cara pandang user, sehingga dikembangkan model Abowd dan Beale
MODEL ABOWD dan BEALE
• Sebuah interaksi melibatkan 4 bagian :
- user (pengguna)
- input (data)
- sistem (proses)
- output (hasil)
• Setiap bagian mempunyai bahasa sendiri yang unik
• Interaksi memerlukan penterjemah, masalah terjadi jika antar interface tidak saling mengenal bahasa tersebut
• Seorang user menterjemahkan keingingannya melalui interface, dimana hasilnya kemudian ditampilkan dalam layar dan ditangkap oleh pengguna tersebut.
• Kerangka kerja umum untuk memahami interaksi
- tidak harus sistem terkomputerisasi
- mengidentifikasi semua komponen yang terlibat
- mempunyai penaksiran yang sama dari sistem-sistem
- tidak berbentuk
ERGONOMIK
• Ilmu yang mempelajari karakteristik fisik dalam interaksi
• Diantaranya :
- pengaturan alat pengendali dan tampilan, seperti : pengelompokan alat kendali berdasarkan fungsi atau frekuensi penggunaan atau urutannya
- Lingkungan kerja, misal : penetapan aturan sesuai tingkat pengguna
- kesehatan, misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu, kelembaban), cahaya, kebisingan.
- penggunaan warna, misal : warna merah untuk peringatan, hijau tanda OK, pertimbangkan juga adanya buta warna
• Ergonomik baik untuk pendefinisian standar dan pedoman pembatasan bagaimana kita mendesain aspek tertentu dari sistem
MACAM INTERAKSI
• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
• Berbagai sistem aplikasi mempunyai bentuk interaksi yang berbeda-beda
• Model atau jenis interaksi, antara lain :
- Antarmuka dengan baris perintah tunggal
- Antarmuka dengan baris perintah terstuktur
- Menu
28
- Bahasa sehari-hari/alami
- Dialog dengan tanya jawab terstruktur
- Formulir isian dan kertas kerja
- WIMP (Window Icon Menu Pointer)
1. BARIS PERINTAH TUNGGAL
• Cara memberi instruksi kepada komputer secara langsung, dapat berupa tombol fungsi, karakter kata, atau kombinasi
• Cocok untuk perintah berulang
• Lebih tepat untuk pengguna yang ahli
• Menyediakan akses langsung pada fungsi sistem
• Baris perintah harus mempunyai makna/arti
• Contoh : sistem Unix/Linux, DOS
C:\>DIR digunakan untuk menampilkan nama-nama berkas yang terdapat pada harddisk yang
diberi identitas sebagai harddisk C
Keuntungan
Kerugian
􀂃 Cepat
􀂃 Efisien
􀂃 Akurat
􀂃 Ringkas
􀂃 Luwes
􀂃 Inisiatif oleh pengguna
􀂃 Memerlukan latihan yang lama
􀂃 Membutuhkan penggunaan yang teratur
􀂃 Beban ingatan yang tinggi
􀂃 Jelek dalam menangani kesalahan
• Untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan :
- pilihlah kata kunci yang mudah diingat (pendek/singkatan)
- gunakan format perintah yang konsisten
- tambahkan fasilitas bantuan (help)
- gunakan nilai – nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
sediakan pesan – pesan yang jelas
2. BARIS PERINTAH TERSTUKTUR
• Dialog ini memungkinkan perintah lebih dari satu baris yang dikemas dalam satu berkas biasanya disebut batch file, contoh :
dalam DOS hampir selalu ada sebuah berkas bernama AUTOEXEC.BAT. Berkas ini sebenarnya merupakan bentuk kemasan dari sejumlah perintah – perintah DOS.
@ECHO OFF
PROMPT $p$g
PATH C:\WINDOWS;C:\DOS
SET TEMP-C:\DOS
C:\WINDOWS\DXPMODE 60
C:\WINDOWS\MSCDEX.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V
C:\DOS\SMARTDRV.EXE /X
Jika diperhatikan isi file diatas maka masing – masing perintah sebenarnya perintah yang berdiri sendiri. Jika ada pengguna yang kurang kerjaan maka segera setelah ia menghidupkan komputernya ia akan selalu mengetikkan perintah – perintah di atas satu demi satu. Tetapi bagi pengguna yang ’smart’, dapat dipastikan ia tidak akan mengetikkan perintah – perintah di atas satu per satu. Karena dengan memberikan perintah
C:\>AUTOEXEC ↵
maka keseluruhan perintah diatas akan dikerjakan komputer
• Keuntungan : lebih cepat dan ringkas
• Kerugian : penelusuran kesalahan
3. MENU
• Sekumpulan pilihan tampil di layar
• Pilihan tampil sesuai permintaan
• Dipilih dengan menggunakan mouse,kode bilangan/huruf
• Pilihan dikelompokkan secara urut : sangat penting membuat pengelompokan yang baik
• Sistem menu dapat berupa :
29
- Menu Datar
Cara akses pilihan dapat menggunakan selektor pilihan yaitu bullet yang dapat berupa angka/huruf, dapat juga dengan kursor ←↑→ ↓ (highlight marker) dan tombol enter
SISTEM INFORMASI AKADEMIK
Identitas Mahasiswa
Mata Kuliah
Nilai
Pengumuman Akademik
KRS
KHS
Dosen
Jadwal Kuliah
Keluar
Pilihan : _
- Menu Tarik (pulldown menu/ pop-up menu)
• Disebut menu tarik, karena seolah – olah kita “memegang” sebuah menu/pilihan dan kemudian “menarik” ke bawah (atau ke samping, ke atas) untuk melihat submenu dari menu/pilihan tersebut.
• Setelah pilihan dikonfirmasikan, maka daftar subpilihan menjadi tidak terlihat lagi
• Memanfaatkan sistem WIMP
Keuntungan
Kerugian
􀂃 Memerlukan sedikit pengetikan
􀂃 Beban memori manusia rendah
􀂃 Struktur terdefinisi dengan baik
􀂃 Perancangan mudah
􀂃 Tersedia banyak tool
􀂃 Seringkali lambat
􀂃 Memakan ruang layar
􀂃 Memakan banyak memori (simpan/aktif layar)
􀂃 Tidak cocok untuk dialog inisiatif pengguna (pengguna dipaksa)
4. BAHASA ALAMI
• Pengguna memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya.
• Jika dialog berbasis perintah tunggal instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan
• Dengan bahasa alami, pengguna dapat memberikan instruksinya dengan kalimat – kalimat yang lebih manusiawi.
• Kata-kata/ bahasa sehari-hari bisa digunakan, seperti DISPLAY ALL dalam dBase
• Contoh : dalam bahasa Pascal
While not eof(T) do
Begin
Readln(T,S);
If IpSem > 3.0 then
Writeln(namamahasiswa);
End;
• Masalah : ketidakjelasan (vague) dan bermakna ganda/rancu (ambigu)
• Solusi : dicoba untuk mengerti komunitas pemakai
5. DIALOG DENGAN TANYA JAWAB TERSTRUKTUR (QUERY)
• Bila pengguna melakukan interaksi dengan menggunakan serangkaian pertanyaan
• Cocok untuk pengguna pemula
• Selalu digunakan dalam sebuah sistem informasi
• Bahasa query digunakan untuk menyusun informasi yang akan ditampilkan dari database berdasarkan jawaban dari proses tanya jawab tersebut
30
• Efektifitas penggunaannya tergantung pada pemahaman struktur database, bahasa pemrograman dan pembuatnya.
• Contoh : SQL
select nim,nama from mahasiswa where ipk>=3.0
6. FORMULIR ISIAN (BORANG) DAN LEMBAR KERJA (SPREADSHEET)
FORMULIR ISIAN
• Sebagai dasar untuk pendataan
• Layar berbentuk formulir
• Data diinputkan pada kolom-kolom yang telah tersedia
• Perlu rancangan yang baik dan ada fasilitas perbaikan (koreksi)
• Contoh :
SPREADSHEET
• Formulir isian dengan beragam variasi
• Ada sel-sel yang dapat diisi data atau formula(rumus)
• Rumus dapat berisi nilai yang melibatkan isi sel-sel yang lain, misal penjumlahan dalam 1 kolom
• Pengguna dapat mengisi dan mengganti data namun lembar kerja tetap akan konsisten dengan perubahan tersebut, sehingga hasilnya tetap benar sesuai rumus yang telah ditentukan.
• Contoh : Visicalc, Q-Pro, Lotus 123, Excel
7. WIMP
• Window Icon Menu Pointer atau Window Icon Mouse Pull-down Menu
• Merupakan model baku untuk sistem komputer interaktif saat ini, khususnya untuk PC
• Window
- Area pada layar komputer yang dimiliki oleh terminal yang mandiri
- Dapat berisi teks atau gambar
- Dapat bertumpukan, disembunyikan, atau ditampilkan semua
- Tersedia scrollbars untuk menggulung layar naik turun atau menggeser layar kanan kiri
- Tittle bar berisi judul / nama dari window
- Dalam aplikasi dapat terdiri dari 1 atau lebih jendela yang bekerja dan tidak saling mempengaruhi
• Icon
- Gambar atau simbol kecil digunakan sebagai representasi dari objek
- Window dapat diperkecil menjadi ikon-ikon untuk mempermudah akses
- Bentuk ikon bermacam-macam variasi bentuk, gambar, warna namun harus tetap representasi dari objek yang diwakili
- Kelebihan :
􀂃 icon merupakan variasi dari menu, karena satu ikon menunjukkan suatu aktifitas, yang dalam sistem menu dinyatakan dalam bentuk teks
􀂃 merupakan terobosan besar karena mempunyai sifat yang alamiah, ringkas, mudah diingat, mudah dipelajari & dikenal
􀂃 gambar lebih bersifat umum daripada tekstual
􀂃 menyingkat waktu dan memperkecil usaha untuk mempelajari software
31
􀂃 kinerja user lebih tinggi dan adanya penurunan tingkat kesalahan
􀂃 bagi pemrogram dapat dengan mudah mengelompokkan ikon berdasarkan atributnya
- kekurangan :
􀂃 penggunaan ikon menyembunyikan penurunan produktifitas dibalik penampilan yang ramah
􀂃 penggunaan ikon bisa membingungkan dan boros tempat
􀂃 tidak efektif bila berurusan dengan perintah-perintah yang banyak tetapi serupa
􀂃 user tertentu lebih suka membaca suatu teks karena lebih jelas
􀂃 membutuhkan waktu lama dan sulit untuk menemukan ikon yang cocok dengan aktifitas yang akan dijalankan, solusi : dapat diperjelas dengan menambahkan pesan (2 atau 3 kata) dapat permanen atau sementara (hanya muncul pada saat mouse/kursor berada pada ikon tersebut)
􀂃 tidak adanya standarisasi
Contoh Window
Contoh Icon
• Pointer
- Merupakan bagian yang terpenting sejak munculnya model WIMP, berguna untuk menunjuk dan memilih seperti ikon atau menu
- Biasanya digerakkan oleh mouse,tetapi bisa juga dengan joystick, trackball, tombol kursor
- Bentuk bermacam-macam
• Menu
- Pilihan operasi atau perintah yang ditawarkan pada layar
- Pilihan dipilih dengan pointer
- Keyboard terbaru terkadang dilengkapi dengan fasilitas untuk pemilihan menu
- Menu dapat mengambil sebagian besar dari ruangan layar
Solusi : Gunakan menu pull-down (tarik ulur) atau pop-up
• menu pull-down adalah menu yang menyeret turun dari judul tunggal pada bagian atas layar
• menu pop-up nampak jika daerah tertentu di layar (mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik
- Menu lain :
􀂃 menu pin-up, yaitu akan tinggal sampai secara eksplisit diminta user untuk hilang/selesai
32
􀂃 menu fall-down, mirip dengan menu pull-down, namun bar (batang)nya tidak harus untuk secara eksplisit dipilih
􀂃 menu cascading (bersusunan), satu pilihan menu membuka menu lain yang berhubungan padanya, dst
􀂃 menu pie, opsi menu diatur dalam lingkaran, lebih mudah untuk memilih item (daerah target lebih besar) dan lebih cepat (jarak yang sama untuk sembarang opsi)
• Beberapa komponen tambahan dalam model WIMP, diantaranya
- Button (tombol) :
􀂃 radio button : kumpulan pilihan yang harus memilih salah satu, tak boleh lebih dari 1
􀂃 check box : kumpulan dari pilihan-pilihan yang boleh memilih 1/lebih dari 1
- Pallettes (palet) : kumpulan kemungkinan mode yang tersedia, ditambah mode yang aktif saat itu, biasanya adalah sekumpulan icon yang ditata secara berdampingan (tiled icons)
contoh : paket untuk menggambar memiliki palet yang mengindikasikan apakah kotak, lingkaran, garis atau teks yang akan digambar, dan yang lain lagi mengindikasikan warna-warna yang tersedia pada paket tersebut.
- Combo box, list box
- Kotak dialog : jendela yang berisi informasi penting, seperti pada saat user akan menyimpan file, maka muncul kotak dialog untuk memberi nama file tersebut. Setelah file disimpan, kotak dialog selesai tugasnya dan menghilang dari layar.
- Kotak peringatan, muncul untuk memberitahu kesalahan atau tuntunan
DAMPAK SOSIAL DALAM ORGANISASI
• Untuk orang lain : keinginan untuk menjadikan berkesan, menimbulkan keingintahuan, persaingan, takut gagal
• Motivasi : takut, ambisi, kepuasan diri, kesenangan
• Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat menyebabkan frustasi dan berkurangnya motivasi
33

Lanjutkan......

IMK- BAHASA PENDESKRIPSIAN HALAMAN

• Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, gambar, ilustrasi garis, foto, warna, dll
• Pengolah kata dilengkapi dengan fasilitas untuk menggambar kurva, garis, model dan ukuran huruf, dll
• Dapat dihasilkan dengan mengkonversi semua informasi ke dalam bitmap dan mengirimkannya ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar sekali
• Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman dapat dikirimkan, menjelaskan bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang diinginkan
• Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman : suatu bahasa pemrograman untuk pencetakan
• Mengandung instruksi-instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya yang berbeda-beda, menskalakan informasi, dst
• Yang paling umum adalah PostScript
4.SCANNER
• Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
• Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap
25
BAHASA PENDESKRIPSIAN HALAMAN
• Suatu halaman bisa sangat kompleks, dengan teks yang berbeda font, gambar, ilustrasi garis, foto, warna, dll
• Pengolah kata dilengkapi dengan fasilitas untuk menggambar kurva, garis, model dan ukuran huruf, dll
• Dapat dihasilkan dengan mengkonversi semua informasi ke dalam bitmap dan mengirimkannya ke printer, tetapi seringkali ini merupakan file yang besar sekali
• Alternatifnya, deskripsi lengkap mengenai suatu halaman dapat dikirimkan, menjelaskan bagaimana menggambarkan grafik dan menuliskan teks dengan font yang diinginkan
• Pendekatan ini menggunakan bahasa pendeskripsian halaman : suatu bahasa pemrograman untuk pencetakan
• Mengandung instruksi-instruksi untuk menggambar kurva, garis, teks dengan gaya yang berbeda-beda, menskalakan informasi, dst
• Yang paling umum adalah PostScript
4.SCANNER
• Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap)
• Ada 2 jenis scanner :
- Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) :
kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap
25
- Hand – held (scanner genggam)
scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi.
• Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya.
• Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi
• Digunakan pada :
- dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra yang lain
- digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali, tak berhubungan dengan penyimpanan kertas
3. OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR – pengenal karakter optik)
• Mengkonversi bitmap kembali ke dalam bentuk teks
• Font-font yang berbeda menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka (template matching) sederhana
• Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, menguraikan karakter-karakternya
MEMORY
• Random Access Memory (RAM) – memory yang diakses secara acak
- waktu akses 100 nanosecond,mudah berubah isinya (informasi hilang jika listrik padam), kecepatan transfer data 10 MB/sec
- beberapa RAM yang tak mudah berubah isinya digunakan untuk menyimpan informasi data setup
- komputer dekstop umumnya memiliki 128 Mbytes sampai 1 Gbytes RAM
• Memory jangka panjang (long term memory) : bermacam-macam disk
- Magnetik
Floppy disk, menyimpan 300kbytes sampai 1.4Mbytes, Hardisk antara 20 Gbytes sampai 120 Gbytes, waktu akses time kurang lebih 10ms, angka transfer 1 Mbytes/detik
- Optical disc
�� Menggunakan laser untuk membaca dan menulis
�� Lebih handal daripada media magnetik
�� contoh : CD-ROM (Compact Disc – Read Only Memory), WORM (Write Once Read Many), full rewrite disc
• Program yang ada sekarang relatif besar ukurannya, sering melebihi kapasitas RAM, juga sistem Windows menjalankan banyak aplikasi secara simultan, hal ini mempengaruhi interaksi sebab data harus ditukar masuk dan keluar dari RAM ke hard disk, menyebabkan waktu tunggu yang tidak bisa diabaikan.
FORMAT PENYIMPANAN DATA
• ASCII
Kode biner 7 bit yang secara unik menandai setiap huruf dan karakter
• RTF (Rich Text Format)
Mengandung teks ditambah dengan pemformatan dan informasi layout
• SML (Standardized Markup Language)
Dokumen diperlakukan sebagai objek terstruktur (ada paragraf, kalimat, spasi, dll)
• Bermacam-macam format penyimpanan untuk file teks dan gambar (PostScript, GIFF, TIFF, PICT, JPG, dll), mempunyai teknik dan ukuran yang berbeda-beda dalam proses penyimpanannya
• QuickTime
Standar penyimpanan file dalam bentuk video dan citra dari Apple Macintosh
KECEPATAN PROSESOR
• Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga membuat antarmuka menjadi lebih rumit
• Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan
- overshooting (terlalu banyak tombol ditekan)
karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna
26
- icon wars (perang ikon)
user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem tidak cepat menanggapi), mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana
• Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user
• Masalah lain :
- batasan komputasi :
�� komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna
�� kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory
- batasan grafik :
�� mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut.
- kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah.
27

Lanjutkan......

IMK- SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM

• Seperti terlihat pada gambar diatas, sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
- Mouse (pointer)
• Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem.
• Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
• Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya interaksi yang berbeda.
PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD (papan ketik)
• alat input / masukan umum
• menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
• pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
• jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
• lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
• desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain.
SISTEM KOMPUTER SECARA UMUM
• Seperti terlihat pada gambar diatas, sistem komputer memiliki beberapa peralatan seperti :
- Layar (screen) / monitor : terdapat beberapa windows, yaitu area-area berbeda/terpisah yang berjalan secara mandiri satu dengan lainnya.
- Keyboard (papan ketik)
- Mouse (pointer)
• Alat-alat tersebut mendukung interaksi untuk menjalankan sistem.
• Alat-alat tersebut menentukan gaya interaksi yang didukung oleh sistem
• Jika menggunakan peralatan yang berbeda, maka antarmuka (interface) akan mendukung gaya interaksi yang berbeda.
PERALATAN MASUKAN TEKS
1. KEYBOARD (papan ketik)
• alat input / masukan umum
• menggunakan layout yang terstandarisasi (QWERTY)
• pola QWERTY dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna
• jari lebih cepat lelah, misal : jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf a maka jari kelingking yang paling lemah harus menanggung beban yang lebih berat.
• lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal
• desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkan / mengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain.
• tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim
• biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU)
• kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai
17
• Alternatif keyboard yang lain :
a. Alfabetik
�� Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
�� Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari
�� Tidak mempercepat juga untuk pemula
�� Kalah populer dengan QWERTY
�� Banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet
b. Dvorak
�� Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat)
�� Huruf yang lain diletakkan diantaranya
�� Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal)
�� Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah
�� Karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang
c. Chord Keyboard
�� jika menggunakan keyboard umum, untuk mengetik kata yang terdiri dari 10 huruf berarti menekan tombol sebanyak 10 kali ketukan
�� chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali.
�� efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara.
�� hanya sedikit tombol yang digunakan (empat / lima)
�� huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol
�� berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable)
�� waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf yang diinginkan
�� cepat pengetikannya
�� tetapi ada penolakan dari masyarakat karena terbiasa dengan QWERTY, dan adanya kelelahan yang terjadi setelah pemakaian dalam waktu lama.
�� contoh chord keyboard (gambar diatas) : keyboard palantype untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih
�� contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang.
d. Numeric keypad
�� untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, orang lebih suka menggunakan tombol numerik yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan.
18
�� contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon
e. Function keys
�� Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys)
�� Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer
�� Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu
�� Keuntungan :
- mengurangi beban ingatan
- mudah dipelajari
- kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol)
- mengurangi kesalahan
�� Kelemahan :
- semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard


2. PERALATAN MASUKAN TEKS YANG LAIN
• Pengenal tulisan tangan
Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital.
Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu :
- penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami
- memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda
- penterjemahan yang khas dari setiap individu
- penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda
Contoh : Sudah ada di pasaran alat pengorganisasi pribadi genggam (organizer), yang dapat menangani teknologi pengenalan tulisan tangan dan menyingkirkan penggunaan keyboard besar yang memakan tempat.
• Pengenal suara
Alat tersebut menjanjikan, namun hanya sukses dalam situasi terbatas, yaitu pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas.
Masalah yang dihadapi :
- kebisingan
- ketidaktepatan pengucapan
- aksen, dll

PERALATAN PENEMPATAN POSISI & PENUNJUK
1. MOUSE
• Alat penunjuk yang dipegang
• Bentuk sudah dikenal
• Mudah digunakan
• Karakteristik :
- Bergerak di bidang datar
- Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll
- Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan
- Mendeteksi gerakan
- Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
- Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z)
- Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung
- Tidak mengaburkan/mengganggu layar
- Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat
- Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi padanya.
• Cara kerja : ada 2 metode untuk mendeteksi gerakan
- mekanik
19
�� bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse
�� bola menggerakan potensiometer orthogonal
�� dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar
- optical (cahaya)
�� menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse
�� ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran
�� mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan
• Ada mouse kaki, digerakkan dengan kaki, tapi jarang digunakan
Pergerakan Mouse

2. JOYSTICK
• Hanya membutuhkan tempat sedikit
• Dikontrol oleh :
- Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor
- Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
• Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas / depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih.
• Tidak mengaburkan / mengganggu layar
• Murah
• Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna
3. TRACKBALL
• Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
• Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung
• Cukup akurat
• Ukuran dan ”perasaan” dalam menggerakkan bola menjadi penting
• Membutuhkan ruang sedikit
• Cocok untuk komputer notebook
4. LAYAR SENTUH
• Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen)
• Mendeteksi adanya jari di layar
• Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya
• Termasuk peralatan penunjuk langsung
• Keuntungan :
- cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
- baik untuk pemilihan khusus
- cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
• Kerugian :
- jari-jari dapat mengotori layar
- tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul), sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat / menggambar yang akurat
- keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya pandangan ke layar
• Belum sepopuler mouse
20
5. LIGHT PEN (pen cahaya)
• Kabel spiral dihubungkan antara pena dengan layar
• Cara kerja : pena disentuhkan ke layar dan menera pendaran layar
• Merupakan alat penunjuk langsung
• Akurat (dapat menandai piksel secara individu) sehingga dapat digunakan untuk menggambar dan memilih dengan baik
• Masalah :
- kepekaan pena sering berubah
- mudah rusak, patah, pecah,
- mudah hilang di meja kerja yang penuh aneka barang
- lelah di lengan
• Belum sepopuler mouse
6. TABLET DIGITAL (Digitizing tablet)
• Tablet tahanan (resistive tablet)
- mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah
- keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna sudah bisa
• Tablet magnetik (magnetic tablet)
- mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus
• Tablet sonik (sonic tablet)
- mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus
- pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular
• Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi
• Ukuran penarikan contoh (sampling rate) antara 50 dan 200 Hz
• Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif / gerak absolut
• Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter)
• Membutuhkan ruang kerja yang besar
7. TOMBOL-TOMBOL KURSOR (CURSOR KEYS)
• empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard)
• Sangat murah tapi lambat
• Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks
• Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll
21
8. RODA JEMPOL (THUMB WHEELS)
• Dua lempeng pengatur ortogonal untuk mengatur posisi kursor
• Murah tetapi lambat
9. MOUSE TOMBOL (KEYMOUSE)
• Tombol tunggal, bekerja seperti joystick isometric
• Kecil, kompak, tetapi mempunyai umpan balik sangat kecil dan kehandalannya tidak diketahui
10. SARUNG TANGAN (DATAGLOVE)
• Sarung tangan khusus dengan sensor serat optik
• Mendeteksi sudut temu dan posisi tangan secara 3D
• Keuntungan :
- Mudah digunakan
- Secara potensi amat kuat dan ekspresif (10 sudut temu dan informasi meruang 3D pada 50 Hz)
• Kerugian :
- Sulit digunakan dengan keyboard
- Mahal (kurang lebih 10 ribu poundsterling)
• Potensi :
- Pengenal gerak tubuh (gesture) yang bisa bermacam-macam gerakannya
- Interpretasi bahasa simbol / isyarat
11. PENANGKAP PANDANGAN MATA (EYEGAZE)
• Headset mendeteksi gerakan mata pengguna untuk mengontrol kursor
• Sangat cepat dan akurat
• Mahal
PERALATAN OUTPUT
1. LAYAR KOMPUTER
• Biasanya menggunakan tabung sinar katoda / CRT (Cathode Ray Tube)
• CRT
- Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar.
- 3 jenis : raster scan, random scan, direct view
• Raster scan
- paling sering ditemui, seperti yang ada pada televisi
- semburan cahaya discan dari kiri ke kanan, dikibas balik untuk rescan, dari atas ke bawah, dan terus diulang-ulang seterusnya
- diulang terus pada frekuensi 30 Hz per frame, terkadang lebih tinggi untuk mengurangi flicker (kedipan)
- interlacing, yaitu menscan baris ganjil pada keseluruhan layar lalu baru menscan baris genap, digunakan untuk mengurangi flicker.
- dapat juga menggunakan fosfor tingkat tinggi (high – persistent) tetapi hal ini menyebabkan gambar seperti ada corengannya khususnya pada animasi yang signifikan
- resolusi biasanya pada ukuran 512 x 512, namun layar dengan kualitas lebih baik sudah ada (menjadi kecenderungan umum sekarang) sampai kira-kira 1600 x 1200 piksel
- layar hitam dan putih dapat menampilkan berbagai tingkatan grayscale (derajat keabuan) dengan memainkan intensitas dari semburan elektron
22
- warna didapatkan dengan menggunakan tiga pemancar elektron yang ditembakkan ke fosfor merah, hijau, biru. Kombinasi intensitas dari ketiga warna tersebut akan menghasilkan berbagai warna berbeda termasuk warna putih.
- pendekatan yang lain : menggunakan sinar laser yang ditembakkan pada fosfor khusus dimana warna yang dihasilkan tergantung pada intensitas sinar laser yang mengenainya.
- warna ataupun intensitas pada piksel ditangani oleh kartu video komputer.
- 1bit/ piksel dapat menyimpan informasi on/off, karena itu hanya dapat menyimpan warna hitam dan putih.
- lebih banyak bit/piksel yang ditambahkan maka akan menambahi kemungkinan warna yang bisa didapat, contoh : 8 bit/piksel memberikan kemungkinan 28 = 256 warna pada satu saat
• Random scan (refresh semburan terarah, tampilan vektor)
- daripada menscan keseluruhan tampilan secara sekuensial ataupun secara horisontal, pemindaian (scan) menuliskan baris-baris yang akan ditampilkan secara langsung.
- layar diupdate pada kecepatan > 30 hz untuk mengurangi flicker
- efek citra bergerigi (jaggies) tak akan ditemukan, dan resolusi yang lebih tinggi dimungkinkan (sampai 4096 x 4096 piksel)
- warna dicapai menggunakan penetrasi semburan, secara umum dengan kualitas yang lebih rendah
- ketegangan dan kelelahan mata masih menjadi masalah
- harga layar vektor mahal
• Direct View Storage Tube (DVST)
- banyak digunakan dalam oscilloscope analog
- serupa dengan random scan CRT tetapi gambar diciptakan dari cairan yang ditembakkan sehingga tidak ada flicker.
- gambar baru terbentuk setelah gambar lama dihapus semua.
- resolusi tinggi (biasanya 4096 x 3120) tetapi kontrasnya rendah, kecemerlangan rendah dan sulit dalam menampilkan warna.
• Keuntungan dari CRT
- murah
- cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan
- kemampuan menampilkan warna yang banyak
- penambahan resolusi menambah juga harganya
• Kelemahan dari CRT
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar
- masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster, seperti gambar di bawah ini :
- masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis
- adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata
23
• Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi
- X-rays (sinar X) : sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian belakang)
- radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor padalevel yang tidak signifikan
- emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~ 16 kHz)
- medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung pada jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
- medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan munculnya katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan reproduksi (mandul, keguguran, cacat lahir pada bayi)
- perlu kewaspadaan bagi orang hamil
- saran :
�� jaga jarak mata dengan layar
�� jangan gunakan font yang terlalu kecil ukurannya
�� jangan memandangi layar dalam waktu lama tanpa istirahat
�� jangan tempatkan layar secara langsung di depan jendela yang terang cahayanya
�� kerjalah dalam lingkungan dengan suasana cahaya yang memadai dan nyaman
- memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar
• Selain CRT adalah Liquid Crystal Display (LCD)
- lebih kecil, lebih ringan, tanpa masalah radiasi
- pengalamatan matriks
- biasa digunakan pada notebook, mulai populer pada desktop
- memiliki prinsip serupa dengan arloji digital
- lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi
- cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik ke mata
- polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk
- dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa
- LCD memungkinkan munculnya warna
- tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT
- mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT
2. PERALATAN OUTPUT ALTERNATIF
• Visual
- reprentasi analog : dial (tombol untuk mendial), gauges, lampu, dll
- head-up display (kamera kecil yang dipakai di kepala) seperti di kokpit pesawat
• Auditory (bunyi)
- beep, ting, tet, cling, dll
- menandakan adanya kesalahan
- konfirmasi dari suatu aksi, contoh : adanya penekanan tombol
- pembicaraan : area yang belum sepenuhnya dieksploitasi
3. PENCETAKAN
• Teknologi pencetakan popular adalah yang mampu mencetak karakter sesuai yang terlihat dalam layar
PRINTER
• Mengijinkan sembarang karakter atau grafik untuk dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi)
• Printer dot-matrix (matriks titik)
- menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan titik – titik di kertas
- resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi
24
• Printer ink-jet dan bubble-jet
- segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung
- tidak berisik (tenang)
- biasanya resolusi mencapai 300 dpi
• Printer suhu (thermal printer)
- menggunakan kertas yang sensitif terhadap panas yang mengubah warna jika dipanaskan
- kertas dipanaskan oleh pin dimana sebuah titik diperlukan
- biasanya hanya 1 baris titik- titik yang dibuat setiap langkah
- kualitas jelek, sederhana
- contoh : mesin fax
• Printer laser (laser printer)
- seperti mesin fotokopi
- titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.
- biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi
FONT (HURUF)
• Font mengacu pada gaya teks tertentu
• Font mempunyai beberapa model misal : Verdana, Arial, Courier New,Allegro BT
• Ukuran font ditentukan dalam point (pt), sekitar 1/72”, dan relatif terhadap tingginya
ini berukuran 8 point Courier New
ini berukuran 12 point Courier New
ini berukuran 14 point Courier New
• Karakteristik lain dalam hal ukuran :
- Pitch
�� Fixed-pitch : setiap karakter mempunyai lebar yang sama, contoh : Courier
�� Variable-pitched : beberapa karakter lebih lebar dibandingkan yang lain , contoh : Times New Roman (bandingkan ’i’ dengan ’m’)
- Serif atau Sans-serif
�� Sans-serif : dengan akhiran goresan berbentuk kotak, garis huruf yang tegas dan sama, misal : Arial
�� Serif : dengan akhiran miring / renggang keluar, garis huruf tidak sama, misal : Times New Roman, Book Antiqua

Lanjutkan......

IMK- BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH

• Pertimbangan (reasoning)
- Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
- Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.
14
- Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
BERPIKIR : PERTIMBANGAN DAN PENYELESAIAN MASALAH
• Pertimbangan (reasoning)
- Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis (umum ke khusus), misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan bekerja
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi bekerja
Pengambilan kesimpulan (konklusi) secara logika tidak selalu benar :
Jika saat ini hujan maka tanah kering
Saat ini hujan
Oleh karena itu tanah kering
Deduksi oleh manusia buruk ketika kenyataan dan kebenaran tidak sesuai
- Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama (dari khusus ke umum), contoh :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading
Tidak dapat diandalkan (unreliable), hanya dapat dibuktikan kesalahannya, bukan kebenarannya. Namun manusia tidak mampu menggunakan bukti-bukti negatif.
14
- Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian, contoh :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
Tidak dapat diandalkan, dapat mengarah ke penjelasan yang salah
• Penyelesaian Masalah
Proses menemukan solusi terhadap suatu masalah menggunakan pengetahuan
Beberapa teori :
- Gestalt
�� Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
�� Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah
�� Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
�� berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
- Teori Ruang Permasalahan (problem space)
�� Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
�� Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi
�� Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis
�� Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dll
�� banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle
- Analogi
�� Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip �� pemetaan analogi
�� Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
AKUISISI KETRAMPILAN
• Aktifitas berketrampilan dicirikan oleh :
- Penggumpalan (chunking) : banyak informasi digumpalkan untuk mengoptimasi memori jangka pendek
- Pengelompokan masalah secara konseptual daripada secara dangkal/luaran (superficial) dan informasi disusun secara lebih efektif
• 3 tingkat ketrampilan
- menggunakan rule-rule untuk tujuan umum (general purpose rules) untuk menginterpretasikan fakta- fakta suatu masalah �� pengetahuan intensif
- rule-rule dengan tugas khusus (spesific task rules) juga dipelajari,bergantung pada prosedur-prosedur yang telah diketahui
- rule-rule yang disetel dengan baik (fine-tuned) �� skilled behavior (perilaku terampil)
• Mekanisme untuk berpindah
- Prosedural : level 1 ke level 2
- Generalisasi : level 2 ke level 3
Proseduralisasi
�� Level 1
IF memasak [jenis masakan, bahan, waktu]
THEN
lama memasak : waktu
memasak[gorengan, [ayam, wortel, kentang] 2 jam]
memasak[gorengan,[daging,wortel] 2 jam]
memasak[kue,[tepung,gula,mentega,telur] 45 menit]
15
�� Level 2
IF jenis masakan adalah gorengan
AND bahan[ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan adalah kue
AND bahannya adalah [tepung,gula,mentega,telur]
THEN
lama memasak : 45 menit
Generalisasi
�� Level 2
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya [ayam,wortel,kentang]
THEN
lama memasak : 2 jam
IF jenis masakan gorengan AND bahannya [daging, wortel]
THEN
lama memasak : 2 jam
�� Level 3
IF jenis masakan gorengan
AND bahannya APASAJA
THEN
lama memasak : 2 jam
MODEL KESALAHAN DAN CARA BERPIKIR
• Macam-macam kesalahan
- Kekeliruan
Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
- Salah pengertian/ pemahaman tidak benar
Manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
• Perbedaan antar individu
- Jangka panjang : jenis kelamin, fisik, dan kecerdasan
- Jangka pendek : akibat dari tekanan atau kelelahan
- Perubahan usia
• Pertanyaan : Mungkinkah membuat keputusan tanpa mempertimbangkan pendapat kebanyakan ?


PSIKOLOGI COGNITIVE (BERPIKIR) DAN DESAIN SISTEM INTERAKTIF

• Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung, contoh : ketajaman/kejelasan warna biru adalah tidak bagus sehingga warna biru tidak seharusnya digunakan untuk detil yang penting.
• Namun demikian, suatu aplikasi secara umum membutuhkan :
- pemahaman mengenai konteks dalam psikologi
- pemahaman berdasarkan pengalaman
• Banyak pengetahuan telah melalui proses penyaringan :
- guidelines (garis pedoman/tuntunan)
- kerangka berpikir
- teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental
16
PROFIL KOMPUTER
• Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai keperluan :
- alat masukan : penulisan dan menunjuk
- alat keluaran : layar, suara
- memori : RAM, hardisk
- prosessor : kecepatan proses, jaringan
• Komputer berperan dalam menjalankan sebuah program. Ada 2 perbedaan mendasar dari interaksi :
- batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,peran manusia dalam hal ini kecil, hanya sedikit intervensi / camput tangan pengguna
- interaktif : saat pengguna mengontrol sesuatu di sepanjang waktu/setiap saat

Lanjutkan......

IMK-MEMORI MANUSIA

• Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.
• Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

• Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
• Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
MEMORI MANUSIA
• Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.
• Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu.

• Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?
• Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi.
• Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :
- tempat penyaringan (sensor)
- tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
perhatian
- memori jangka panjang
pengulangan
Memori jangka panjang
Memori jangka pendek / sementara
Sensor memori :
iconic
echoic
haptic

MEMORI PENYARING
• Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera.
• Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
• Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
• Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk.

MEMORI JANGKA PENDEK
• Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6.
• Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian.
• Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms
• Kapasitas memori kecil / terbatas
• Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
- mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit
- kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”

MEMORI JANGKA PANJANG
• Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
• Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
• Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan

12
• Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
- episodic : urutan ingatan tentang kejadian
- semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
• Model jaringan semantic :
- turunan : simpul akan membawa sifat induknya
- ada hubungan yang jelas antar bit informasi
- membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
adalah
adalah
adalah
adalah
contoh
contoh
Contoh : informasi mengenai anjing dalam memori jangka panjang disimpan dalam bentuk/model model jaringan semantic
menggonggong
4 kaki
ANJING
PELIHARAAN
HEWAN
ANJING
PEMBURU
ANJING
BERBULU
BEAGLE
SNOPPY
SHADOW
LASSIE
CHARLIE BROWN
adalah
bergerak
bernafas
punya ekor
mencari jejak
ukuran kecil
coklat,hitam,putih
contoh
tokoh buku
ukuran sedang
coklat,hitam,putih
tokoh film
coklat,hitam,putih
tokoh kartun
• Model lain memori jangka panjang :
- frames (kerangka/bingkai) : informasi diorganisasikan dalam struktur data.
Slot dalam struktur diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu untuk data yang diperlukan.
Contoh : pengetahuan mengenai anjing disimpan dengan model frame
ANJING
Fixed :
Kaki : 4
Default :
makanan : carnivoara
suara : menggonggong
Variabel :
ukuran :
warna :
ANJING BERBULU
Fixed :
Jenis : Anjing
Tipe : anjing peliharaan
Default :
ukuran : 65 cm
Variabel :
ukuran :
warna :
- scripts (baris perintah) : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu.
Contoh : script kunjungan ke dokter hewan
13
Entry condition : anjing sakit Roles : dokter memeriksa
dokter buka diagnosa
pemilik punya uang merawat
pemilik bawa masuk anjing
Result : anjing lebih baik bayar pemilik kehabisan uang anjing dibawa keluar
dokter kaya
Props : meja periksa Scenes : datangi resepsionis
obat tunggu
peralatan lain pemeriksaan
bayar
Tracks : anjing butuh obat
anjing harus dioperasi
Kondisi – aturan tindakan – jika alasan cocok , maka aturan dijalankan
• Proses dalam memori jangka panjang
- Penyimpanan informasi
�� informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi
�� jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
�� optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
�� susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat
- Penghapusan / proses melupakan
�� penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat
�� interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama
�� informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
�� memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat
- Penggalian informasi
�� pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori, dapat dibantu dengan bantuan petunjuk, misal : kategori, perumpamaan, perbandingan
�� pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
�� informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya latihan / ulangan / repetisi

Lanjutkan......

IMK- PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

• Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
• Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
• Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
• Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
• Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
SALURAN INPUT-OUTPUT
6. PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)

• Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan.
• Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja.
• Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
• Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
• Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
SALURAN INPUT-OUTPUT
Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan
PENGLIHATAN (mata)
• Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna.
• Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
• Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik – teknik tertentu.
• Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat :
1. Luminans (Luminance)
�� Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
�� Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
�� Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur.
�� Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras
�� Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
�� Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
�� Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
�� Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
�� Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan
�� Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
�� Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
�� Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.


7
�� Pada gambar kisi – kisi Hermann diatas, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal
�� Pada kisi-kisi kanan Anda melihat seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal.
�� Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu, titik putih / titik hitam akan lenyap.
�� Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar – benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
�� Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
�� Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
�� Gambar diatas menunjukkan sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk :
φ = 120 tan-1 L
2D
�� Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur.
�� Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit
�� Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter.
5. Medan Penglihatan
�� Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
�� Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu : kepala dan mata keduanya diam, kepala
8
diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata.
�� Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira – kira sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta.
�� Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira – kira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta.
�� Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah ± 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 150.
�� Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan.
6. Warna
�� Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
�� Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
�� Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
�� Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam).
�� Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
�� Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.
�� Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.
9
�� Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
�� Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna :
a. Aspek Psikologi
- Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama – sama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang – ulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan.
- Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek.
- Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut – sudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
- Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna
- Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru – hijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubahan warna hijau.
- Hindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.
- Warna yang berlawanan dapat digunakan bersama – sama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.
- Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
- Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam
Kombinasi warna terjelek
Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan

Magenta
Kuning
Kuning Cyan
Biru Merah Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Hitam Kuning Putih
Hijau Merah Cyan
Putih Cyan
Kuning Cyan
Biru Magenta
Magenta Biru Hijau Cyan
Cyan Magenta Kuning
Hijau Merah Hitam
Kuning Hijau Putih
Cyan Hijau Merah
Putih Cyan Hijau
Kombinasi warna terbaik
Latar Belakang
Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih
Hitam
Merah
Hijau
Biru
Cyan
Magenta
Kuning
Biru Hitam Merah
Putih Kuning
Kuning Putih Hitam
Hitam Biru Merah
Putih Kuning Cyan
Biru Hitam Merah
Hitam Putih Biru
Merah Biru Hitam
Hitam Biru Merah
Kuning Putih Hijau
Hitam Kuning Putih Cyan
Hitam Merah Biru
Kuning Magenta Hitam Cyan Putih
Merah Biru Hitam Magenta
Biru Hitam Kuning
Merah Biru Hitam




10
b. Aspek Perceptual (persepsi)
- Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
- Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
- Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
- Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
c. Aspek Kognitif
- Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
- Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
- Warna yang sama membawa pesan yang serupa
- Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
- Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
- Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
PENDENGARAN (telinga)
�� Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
�� Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.
�� Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif.
�� Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
�� Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
SENTUHAN (kulit)
�� Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
�� Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran .
�� Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
�� Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb.
�� Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol – tombol tersebut kadang – kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.
11

Lanjutkan......

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
1. User compatibility
• Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
• Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

• Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
• Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
• Survey adalah hal yang paling tepat
2. Product compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
• Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
• Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
• Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3. Task compatibility
• Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.3
• Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
4. Work flow compatibility
• Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
• Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
• Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
• Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5. Consistency
• Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
• Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda �� seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan
• Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.
• Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.
• Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.


6. Familiarity
• Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
• Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
• Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
7. Simplicity
• Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
• Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
• Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
• User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
• User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.
8. Direct manipulation
• User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
• User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
• Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
4
9. Control
• Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
• Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
• Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
• Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.
10. WYSIWYG
• WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
• Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
• Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.
• Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
• Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
• Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.
11. Flexibility
• Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
• Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
• Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
12. Responsiveness
• Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.
• Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.
13. Invisible Technology
• Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.
• Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.
14. Robustness
• Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.
• Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
• Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.
15. Protection
• Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.
• Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
• Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure….”
• Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
5
16. Ease Of Learning And Ease Of Use
• Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.
• Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.
• Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.
Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.
2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah :
• Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.
• Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.

Lanjutkan......