Tampilkan postingan dengan label PBO. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label PBO. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 21 Agustus 2010

PENGANTAR PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Pemrograman Berorientasi Objek sebenarnya bukanlah bahasa
pemrograman baru, tetapi jalan baru untuk berpikir dan merancang aplikasi yang
dapat membantu memecahkan persoalan mengenai pengembangan perangkat
lunak. Pemrograman berorientasi objek disusun dan dipahami oleh ilmuwan yang
memandang dunia sebagai populasi objek yang berinteraksi dengan yang lain.
Prosedur yang digunakan dalam objek dipandang sebagai kepentingan kedua
karena tergantung pada objek itu sendiri.
Tentunya hal tersebut berbeda dengan pemrograman terstruktur.
Pemrograman terstruktur mempunyai sifat pemisahan data dengan kode yang
mengolahnya.
Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) adalah metode pemrograman yang
meniru cara kita memperlakukan sesuatu(benda). Ada tiga karakteristik bahasa
Pemrograman Berorientasi Objek, yaitu :
1. Pengkapsulan (Encapsulation) : mengkombinasikan suatu struktur dengan
fungsi yang memanipulasinya untuk membentuk tipe data baru yaitu kelas
(class).
2. Pewarisan (Inheritance) : mendefinisikan suatu kelas dan kemudian
menggunakannya untuk membangun hirarki kelas turunan, yang mana
masing-masing turunan mewarisi semua akses kode maupun data kelas
dasarnya.
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Pengantar
Pemrograman Berorientasi Objek sebenarnya bukanlah bahasa
pemrograman baru, tetapi jalan baru untuk berpikir dan merancang aplikasi yang
dapat membantu memecahkan persoalan mengenai pengembangan perangkat
lunak. Pemrograman berorientasi objek disusun dan dipahami oleh ilmuwan yang
memandang dunia sebagai populasi objek yang berinteraksi dengan yang lain.
Prosedur yang digunakan dalam objek dipandang sebagai kepentingan kedua
karena tergantung pada objek itu sendiri.
Tentunya hal tersebut berbeda dengan pemrograman terstruktur.
Pemrograman terstruktur mempunyai sifat pemisahan data dengan kode yang
mengolahnya.
Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) adalah metode pemrograman yang
meniru cara kita memperlakukan sesuatu(benda). Ada tiga karakteristik bahasa
Pemrograman Berorientasi Objek, yaitu :
1. Pengkapsulan (Encapsulation) : mengkombinasikan suatu struktur dengan
fungsi yang memanipulasinya untuk membentuk tipe data baru yaitu kelas
(class).
2. Pewarisan (Inheritance) : mendefinisikan suatu kelas dan kemudian
menggunakannya untuk membangun hirarki kelas turunan, yang mana
masing-masing turunan mewarisi semua akses kode maupun data kelas
dasarnya.
3. Polimorphisme (Polymorphism) : memberikan satu aksi untuk satu nama
yang dipakai bersama pada satu hirarki kelas, yang mana masing-masing
kelas hirarki menerapkan cara yang sesuai dengan dirinya.
42
Struktur dan kelas
Dalam C++, tipe data struktur yang dideklarasikan dengan kata kunci struct, dapat
mempunyai komponen dengan sembarang tipe data, baik tipe data dasar maupun
tipe data turunan, termasuk fungsi. Dengan kemampuan ini, tipe data struktur
menjadi sangat berdaya guna.

Untuk memberi nilai panjang dan lebar kotak, salah satu caranya adalah seperti di
atas. Cara lain untuk memberi nilai panjang dan lebar adalah dengan membentuk
suatu fungsi. Karena fungsi ini hanya digunakan untuk memberi nilai data panjang
dan lebar suatu kotak, tentunya fungsi ini khusus milik objek kotak, sehingga
harus dianggap sebagai anggota struktur kotak. C++ sebagai bahasa pemrograman
dapat mendefinisikan anggota tipe struktur yang berupa fungsi.
dengan tipe struktur kotak seperti itu, untuk memberi nilai panjang dan lebar
hanya dengan memanggil fungsi SetUkuran()
kotak.SetUkuran(10,7);
Selain punya ukuran panjang dan lebar, kotak juga mempunyai keliling dan luas.
Dengan demikian, kita dapat memasukkan fungsi untuk menghitung keliling dan
luas ke dalam struktur kotak.
Sebagai catatan, bahwa definisi fungsi yang menjadi anggota struktur dapat
ditempatkan di luar tubuh struktur. Dengan cara ini maka deklarasi struktur kotak
menjadi seperti berikut:
Bentuk program di atas, adalah contoh gaya pemrograman berorientasi
prosedur (terstruktur) yang sudah mengubah pola pikirnya menjadi berorientasi
objek. Dalam pemrograman berorientasi objek, jika kita telah menentukan suatu
objek tertentu, maka objek tersebut kita definisikan dalam bentuk tipe baru yang
namanya kelas.
Tipe data kelas didefinisikan dengan kata kunci (keyword) class, yang
merupakan generalisasi dari pernyataan struct. Pernyataan struct secara umum
digantikan dengan pernyataan class. Jika objek kotak dideklarasikan dalam bentuk
kelas, maka deklarasinya mirip dengan struktur.
Dalam deklarasi kelas tersebut, muncul kata public. Data atau fungsi yang
dideklarasikan di bawah kata kunci public mempunyai sifat dapat diakses dari luar
kelas secara langsung. Dalam deklarasi tersebut, variabel panjang dan lebar tidak
bersifat public, sehingga tidak dapat diakses secara langsung dari luar kelas.
Dengan demikian perintah-perintah di bawah ini tidak dapat dijalankan.
Inilah yang membedakan struktur dan kelas. Dalam kelas, masing-masing
data dan fungsi anggota diberi sifat tertentu. Jika semua anggota kelas bersifat
public, maka kelas sama dengan struktur.
Untuk dapat mengakses data panjang dan lebar pada kelas tkotak harus
dilakukan oleh fungsi yang menjadi anggota kelas dan bersifat public.
Pada deklarasi kelas tkotak, satu-satunya jalan untuk memberi nilai
panjang dan lebar adalah dengan menggunakan fungsi SetUkuran(). Untuk
mengambil nilai panjang dan lebar juga harus dilakukan oleh fungsi yang menjadi
anggota kelas. Misalnya, kita definisikan fungsi GetPanjang() dan GetLebar()
untuk mengambil nilai panjang dan lebar.
Pengkapsulan(Encapsulation)
Salah satu keistimewaan C++ adalah pengkapsulan. Pengkapsulan adalah
mengkombinasikan suatu struktur dengan fungsi yang memanipulasinya untuk
membentuk tipe data baru yaitu kelas(class).
Kelas akan menutup rapat baik data maupun kode. Akses item di dalam kelas
dikendalikan. Pengendalian ini tidak hanya berupa data tetapi juga kode. Saat
kelas akan digunakan, kelas harus sudah dideklarasikan. Yang penting, pemakai
kelas mengetahui deskripsi kelas, tetapi bukan implementasinya. Bagi pemakai,
detail internal kelas tidak penting. Konsep ini disebut penyembunyian informasi
(information hiding).
Untuk menggunakan kelas, kita perlu mengetahui sesuatu tentangnya. Kita
perlu mengetahui fungsi apa yang bisa digunakan dan data apa saja yang dapat
diakses. Fungsi yang dapat digunakan dan data yang dapat diakses disebut
antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai menceritakan bagaimana
kelas berperilaku, bukan bagaimana kelas dibuat. Kita tidak perlu mengetahui
implementasi kelas. Sekali kelas dibuat, kita bisa memakainya berulang-ulang.
Bagi pandangan pemakai, kelas adalah kotak hitam dengan perilaku tertentu.
Kendali Akses terhadap Kelas
Tugas kelas adalah untuk menyembunyikan informasi yang tidak
diperlukan oleh pemakai. Ada tiga macam pemakai kelas:
1. kelas itu sendiri
49
2. pemakai umum
3. kelas turunan
Setiap macam pemakai mempunyai hak aksesnya masing-masing. Hak akses
ini ditandai dengan kenampakan anggota kelas. Kelas pada C++ menawarkan tiga
aras kenampakan anggota kelas (baik anggota data maupun fungsi anggota):
1. private
Anggota kelas private mempunyai kendali akses yang paling ketat.
Dalam bagian private, hanya fungsi anggota dari kelas itu yang dapat
mengakses anggota private atau kelas yang dideklarasikan sebagai
teman (friend).
2. public
Dalam bagian public, anggotanya dapat diakses oleh fungsi anggota
kelas itu sendiri, instance kelas, fungsi anggota kelas turunan. Suatu
kelas agar bisa diakses dari luar kelas, misalnya dalam fungsi main(),
perlu mempunyai hak akses publik. Hak akses ini yang biasanya
digunakan sebagai perantara antara kelas dengan dunia luar.
3. protected
Suatu kelas dapat dibuat berdasarkan kelas lain. Kelas baru ini
mewarisi sifat-sifat dari kelas dasarnya. Dengan cara ini bisa dibentuk
kelas turunan dari beberapa tingkat kelas dasar. Bila pada kelas dasar
mempunyai anggota dengan hak akses terproteksi, maka anggota kelas
ini akan dapat juga diakses oleh kelas turunannya. Anggota kelas
terproteksi dibentuk dengan didahului kata kunci protected. Pada
bagian protected, hanya fungsi anggota dari kelas dan kelas-kelas
turunannya yang dapat mengakses anggota.
50

Lanjutkan......

PBO dengan C++

C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di laboratorium Bell pada awal tahun
1980-an, sebagai pengembangan dari bahasa C dan Simula. Saat ini, C++
merupakan salah satu bahasa yang paling populer untuk pengembangan software
berbasis OOP.
Kompiler untuk C++ telah banyak beredar di pasaran. Software developer
yang paling diminati adalah Borland Inc. dan Microsoft Corp.
Produk dari Borland untuk kompiler C++ adalah Turbo C++, Borland C++,
Borland C++ Builder. Sedangkan dari Microsoft adalah Ms. Visual C++.
Walaupun banyak kompiler yang tersedia, namun pada intinya bahasa
pemrograman yang dipakai adalah C++.
􀁏Sebelum mulai melakukan kode program, sebaiknya diingat bahwa C++
bersifat “case sensitive”, yang artinya huruf besar dan huruf kecil dibedakan.
2. STRUKTUR BAHASA C++
Cara terbaik untuk balajar bahasa pemrograman adalah dengan langsung
mempraktikannya. Cobalah contoh program berikut :
Program di atas, misalnya dapat disimpan dengan nama latih1.cpp. Cara untuk
menyimpan dan mengkompile program berbeda-beda, tergantung kompiler yang
dipakai.
// program pertamaku
#include
int main ()
{
cout << "Selamat Belajar C++"; return 0; } 3 1. PENGANTAR C++
C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di laboratorium Bell pada awal tahun
1980-an, sebagai pengembangan dari bahasa C dan Simula. Saat ini, C++
merupakan salah satu bahasa yang paling populer untuk pengembangan software
berbasis OOP.
Kompiler untuk C++ telah banyak beredar di pasaran. Software developer
yang paling diminati adalah Borland Inc. dan Microsoft Corp.
Produk dari Borland untuk kompiler C++ adalah Turbo C++, Borland C++,
Borland C++ Builder. Sedangkan dari Microsoft adalah Ms. Visual C++.
Walaupun banyak kompiler yang tersedia, namun pada intinya bahasa
pemrograman yang dipakai adalah C++.
􀁏Sebelum mulai melakukan kode program, sebaiknya diingat bahwa C++
bersifat “case sensitive”, yang artinya huruf besar dan huruf kecil dibedakan.
2. STRUKTUR BAHASA C++
Cara terbaik untuk balajar bahasa pemrograman adalah dengan langsung
mempraktikannya. Cobalah contoh program berikut :
Program di atas, misalnya dapat disimpan dengan nama latih1.cpp. Cara untuk
menyimpan dan mengkompile program berbeda-beda, tergantung kompiler yang
dipakai.
// program pertamaku
#include
int main ()
{
cout << "Selamat Belajar C++"; return 0; } 3 Ketika di-run, maka di layar akan muncul sebuah tulisan “Selamat Belajar C++”. Contoh di atas, adalah sebuah contoh program sederhana menggunakan C++. Namun, penggalan program tersebut telah menyertakan sintak-sintak dasar bahasa C++. Sintak dasar tersebut, akan kita bahas satu per satu: // program pertamaku merupakan sebuah baris komentar. Semua baris, yang ditandai dengan dua buah tanda slash (//), akan dianggap sebagai baris komentar dan tidak akan berpengaruh pada hasil. Biasanya, baris komentar dipakai oleh programmer untuk memberikan penjelasan tentang program. Baris komentar dalam C++, selain ditandai dengan (//) juga dapat ditandai dengan (/*….*/) Perbedaan mendasar dari keduanya adalah : // baris komentar /* blok komentar */ #include
pernyataan yang diawali dengan tanda (#) merupakan pernyataan untuk
menyertakan preprocessor. Pernyataan ini bukan untuk dieksekusi. #include
berarti memerintahkan kompiler untuk menyertakan file
header iostream.h. Dalam file header ini, terdapat beberapa fungsi standar
yang dipakai dalam proses input dan output. Seperti misalnya perintah cout
yang dipakai dalam program utama.
int main ()
baris ini menandai dimulainya kompiler akan mengeksekusi program. Atau
dengan kata lain, pernyataan main sebagai penanda program utama. Adalah
suatu keharusan, dimana sebuah program yang ditulis dalam bahasa C++
memiliki sebuah main.
main diikuti oleh sebuah tanda kurung () karena main merupakan sebuah
fungsi. Dalam bahasa C++ sebuah fungsi harus diikuti dengan tanda (), yang
4
nantinya dapat berisi argumen. Dan sintak formalnya, sebuah fungsi dimulai
dengan tanda {}, seperti dalam contoh program.
cout << "Selamat Belajar C++"; perintah ini merupakan hal yang akan dieksekusi oleh compiler dan merupakan perintah yang akan dikerjakan. cout termasuk dalam file iostream. cout merupakan perintah untuk menampilkan ke layer. Perlu diingat, bahwa setiap pernyataan dalam C++ harus diakhiri dengan tanda semicolon (;) untuk memisahkan antara pernyataan satu dengan pernyataan lainnya. return 0; pernyataan return akan menyebabkan fungsi main() menghentikan program dan mengembalikan nilai kepada main. Dalam hal ini, yang dikembalikan adalah nilai 0. Mengenai pengembalian nilai, akan dijelaskan nanti mengenai Fungsi dalam C++. Coba tambahkan sebaris pernyataan lagi, sehingga program contoh di atas akan menjadi seperti berikut: Maka perintah cout yang kedua akan menampilkan sebuah kalimat lagi di layar, dengan tulisan “di kampusku”. // latihan keduaku #include
int main ()
{
cout << "Selamat Belajar C++"; cout << "di kampusku"; return 0; } 5 3. TIPE DATA Terdapat 5 tipe data bawaan dari bahasa C, yaitu : void, integer, float, double, dan char. Type Keterangan void diartikan sebagai tanpa tipe data dan tanpa pengembalian nilai int bilangan bulat (integer) float bilangan pecahan (floating point) double bilangan pecahan dengan jangkauan data yang lebih luas char Karakter Sedangkan C++ sendiri menambahkan dua buah tipe data lagi, yakni : bool dan wchar_t. Type Keterangan bool isi bilangan Boolean (True dan False) wchar_t wide character Dengan jangkauannya adalah sebagai berikut : Tipe Ukuran (bits) Range unsigned char 8 0 s/d 255 char 8 -128 s/d 127 short int 16 -32,768 s/d 32,767 unsigned int 32 0 s/d 4,294,967,295 int 32 -2,147,483,648 s/d 2,147,483,647 unsigned long 32 0 s/d 4,294,697,295 long 32 -2,147,483,648 s/d 2,147,483,647 float 32 3.4 e-38 s/d 1.7 E +38 double 64 1.7 E-308 s/d 3.4 E + 308 long double 80 3.4 E-4932 s/d 1.1 E + 4932 6 4. VARIABEL Berbeda dengan pendeklarasian variabel di bahasa pemrograman lain, dalam C++ sebelum mendeklarasikan variabel, hal pertama yang harus dideklarasikan adalah tipe data yang akan digunakan untuk menampung data. Format penulisannya adalah : Tipe_data pengenal = nilai ; Sebagai contoh : int a; float nomor; atau dapat juga pemberian nilai awal untuk variable dilakukan pada saat deklarasi, contoh : int a=10; char s=’a’; Jika hendak mendeklarasikan beberapa variabel sekaligus dengan tipe data yang sama, dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu : int a; int b; int c; atau dapat disederhanakan dengan deklarasi : int a,b,c; Perhatikan contoh berikut: // bekerja dengan variabel #include
int main ()
{
// inisialisasi variabel :
int a, b;
int hasil;
// proses :
a = 5;
b = 2;
a = a + 1;
hasil = a - b;
// cetak hasilnya :
cout << hasil; // menghentikan program : return 0; } 7 5. KONSTANTA Konstanta mirip dengan variable, namun memiliki nilai tetap. Konstanta dapat berupa nilai Integer, Float, Karakter dan String. Pendeklarasian konstanta dapat dilakukan dengan 2 cara : o menggunakan (#define) deklarasi konstanta dengan cara ini, lebih gampang dilakukan karena akan menyertakan #define sebagai preprocessor directive. Dan sintaknya diletakkan bersama – sama dengan pernyataan #include (di atas main()). Format penulisannya adalah : #define pengenal nilai Contoh penggunaan : #define phi 3.14159265 #define Newline ‘\n’ #define lebar 100 pendeklarasian dengan #define tanpa diperlukan adanya tanda = untuk memasukkan nilai ke dalam pengenal dan juga tanpa diakhiri dengan tanda semicolon(;). o menggunakan (const) Sedangkan dengan kata kunci const, pendeklarasian konstanta mirip dengan deklarasi variable yang ditambah kata depan const. Contoh : const int lebar = 100; const char tab = ‘\t’; const zip = 1212; Untuk contoh terakhir, deklarasi variable zip yang tanpa tipe data, maka compiler akan secara otomatis memasukkannya ke dalam tipe int. 6. OPERATOR Dalam C++, terdapat berbagai macam operator yang dapat dimanfaatkan dalam aplikasi. 8 o Operator Assign (=) Operator (=), akan memberikan nilai ke dalam suatu variable. artinya memberikan nilai 5 ke dalam variable a. Sebelah kiri tanda = dalam pernyataan di atas, dikenal dengan lvalue (left value) dan di sebelah kanan tanda = dikenal dengan rvalue (right value). lvalue harus selalu berupa variable, sedangkan rvalue dapat berupa variable, nilai, konstanta, hasil operasi ataupun kombinasinya. o Operator Aritmatika ( +, -, *, /, %) Operator Keterangan + Penjumlahan - Pengurangan * Perkalian / Pembagian % Modulus Untuk operator %, sama dengan modulus, yaitu untuk mengetahui sisa hasil bagi. Misalnya a = 11 % 3, maka variable a akan terisi nilai 2 karena sisa hasil bagi 11 dan 3 adalah 2. o Operator Majemuk ( +=, -=, *=, /=, %=, <<=, >>=, &=, |= )
Dalam C++, operasi aritmatika dapat disederhanakan penulisannya dengan
format penulisan operator majemuk.
Misalnya :
a += 5 sama artinya dengan menuliskan a = a+5
a *= 5 sama artinya dengan menuliskan a = a*5
a /= 5 sama artinya dengan menuliskan a = a/5
a %= 5 sama artinya dengan menuliskan a = a % 5
lvalue a = 5 rvalue
9
o Operator Penaikan dan Penurunan (++ dan --)
Operator penaikan (++) akan menaikkan atau menambahkan 1 nilai
variable. Sedangkan operator (--) akan menurunkan atau mengurangi 1
nilai variable.
Misalnya :
a++;
a+=1;
a=a+1;
untuk ketiga pernyataan tersebut, memiliki arti yang sama yaitu
menaikkan 1nilai variable 1.
Karakteristik dari operator ini adalah dapat dipakai di awal (++a) atau di
akhir (--a) variable. Untuk penggunaan biasa, mungkin tidak akan
ditemui perbedaan hasil dari cara penulisannya. Namun untuk beberapa
operasi nantinya harus diperhatikan cara peletakan operator ini, karena
akan berpengaruh terhadap hasil.
Contoh 1 : Contoh 2:
B=3; B=3;
A=++B; A=B++;
// A= 4, B=4 //hasil A=3, B=4
Dari contoh1, nilai B dinaikkan sebelum dikopi ke variable A. Sedangkan
pada contoh2, nilai B dikopi terlebih dahulu ke variable A baru kemudian
dinaikkan.
o Operator Relasional (==, !=, >, <, >=, <=) Yang dihasilkan dari operator ini bukan berupa sebuah nilai, namun berupa bilangan bool yaitu benar atau salah. Operator Keterangan == Sama dengan != Tidak sama dengan > Lebih besar dari
< Kurang dari 10 >= Lebih besar dari atau sama dengan
<= Kurang dari atau sama dengan Contoh : (7==5) hasilnya adalah false (5>4) hasilnya adalah true
(5<5) hasilnya adalah false o Operator Logika ( !, &&, || ) Operator logika juga digunakan untuk memberikan nilai atau kondisi true dan false. Biasanya operator logika dipakai untuk membandingkan dua kondisi. Misalnya: ((5==5) && (3>6)) mengembalikan nilai false, karena (true &&
false)
untuk logika NOT (!), contohnya !(5==5) akan mengembalikan nilai
false, karena !(true).
o Operator Kondisional ( ? )
Format penulisan operator kondisional adalah :
kondisi ? hasil1 : hasil2
Jika kondisi benar maka yang dijalankan adalah hasil1 dan jika kondisi
salah, maka akan dijalankan hasil2.
Contoh :
7==5 ? 4 : 3 hasilnya adalah 3, karena 7 tidak sama dengan 5
5>3 ? a : b hasilnya adalah a, karena 5 lebih besar dari 3
11

Lanjutkan......

Perkenalan PBO (Java)

I. Pengenalan Java
Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan
suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi Java mudah dipelajari, terutama bagi
programmer yang telah mengenal C/C++, Java juga merupakan bahasa
pemrograman berorientasi objek dan dirancang agar dapat dijalankan di
semua platform.
II. Jenis – Jenis Java
- Enterprise Java (J2EE)
Dipergunakan untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem tersebar
dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi.
- Standar Java (J2SE)
Dipergunakan untuk aplikasi berbasis desktop dan inilah yang biasa dikenal
sebagai bahasa Java.
- Micro Java (J2ME)
Merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya yang banyak
dipakai adalah untuk wireless device / mobile device.

Perkenalan PBO (Java)
I. Pengenalan Java
Java adalah suatu teknologi di dunia software komputer, yang merupakan
suatu bahasa pemrograman tingkat tinggi Java mudah dipelajari, terutama bagi
programmer yang telah mengenal C/C++, Java juga merupakan bahasa
pemrograman berorientasi objek dan dirancang agar dapat dijalankan di
semua platform.
II. Jenis – Jenis Java
- Enterprise Java (J2EE)
Dipergunakan untuk aplikasi berbasis web, aplikasi sistem tersebar
dengan beraneka ragam klien dengan kompleksitas yang tinggi.
- Standar Java (J2SE)
Dipergunakan untuk aplikasi berbasis desktop dan inilah yang biasa dikenal
sebagai bahasa Java.
- Micro Java (J2ME)
Merupakan subset dari J2SE dan salah satu aplikasinya yang banyak
dipakai adalah untuk wireless device / mobile device.
III. Fitur - Fitur Java
a) Applet
Program Java yang dapat berjalan di atas browser, yang dapat
membuat halaman HTML lebih dinamis dan menarik.
b) Java Networking
Sekumpulan API (Application Programming Interface) yang
menyediakan fungsi – fungsi untuk aplikasi – aplikasi jaringan, seperti
penyediaan akses untuk TCP, UDP, IP Adrress dan URL. Tetapi Java
Networking tidak menyediakan akses untuk ICMP dikarenakan alasan
sekuriti dan pada kondidi umum hanya administrator ( root ) yang bisa
memanfaatkan protokol ICMP.
c) Java Database Connectivity (JDBC)
JDBC menyediakan sekumpulan API yang dapat digunakan untuk
mengakses database seperti Oracle, MySQL, PostgreSQL, Microsoft
SQL Server.
d) Java Security
Java Security menyediakan sekumpulan API untuk mengatur security
dari aplikasi Java baik secara high level atau low level, seperti
public/private key management dan certificates.
e) Java Swing
Java Swing menyediakan sekumpulan API untuk membangun aplikasi
– aplikasi GUI (Graphical User Interface) dan model GUI yang diinginkan
bisa bermacam – macam, bisa model Java, model Motif/CDE atau model
yang dependent terhadap platform yang digunakan.
f) Java RMI
Java RMI menyediakan sekumpulan API untuk membangun aplikasi –
aplikasi Java yang mirip dengan model RPC (Remote Procedure Call) jadi
object - object Java bisa di call secara remote pada jaringan komputer.
g) Java 2D/3D
Java 2D/3D menyediakan sekumpulan API untuk membangun grafik –
grafik 2D/3D yang menarik dan juga akses ke printer.
h) Java Server Pages
Berkembang dari Java Servlet yang digunakan untuk menggantikan
aplikasi – aplikasi CGI, JSP (Java Server Pages) yang mirip ASP dan PHP
merupakan alternatif terbaik untuk solusi aplikasi Internet.
i) JNI (Java Native Interface)
JNI menyediakan sekumpulan API yang digunakan untuk mengakses
fungsi – fungsi pada library (*.dll atau *.so) yang dibuat dengan
bahasa pemrograman yang lain seperti C,C++, dan Basic.
j) Java Sound
Java Sound menyediakan sekumpulan API untuk manipulasi sound.
k) Java IDL + CORBA
Java IDL (Interface Definition Language) menyediakan dukungan Java
untuk implementasi CORBA (Common Object Request Broker) yang
merupakan model distributed-Object untuk solusi aplikasi besar di
dunia networking.
l) Java Card
Java Card utamanya digunakan untuk aplikasi – aplikasi pada smart
card, yang sederhana wujudnya seperti SIM Card pada handphone.
m) JTAPI (Java Telephony API)
Java Telepony API menyediakan sekumpulan API untuk
memanfaatkan devices – devices telepony, sehingga akan cocok untuk
aplikasi – aplikasi CTI (Computer Telephony Integration) yang
dibutuhkan seperti ACD (Automatic Call Distribution), PC-PBX dan
lainnya.
IV. Metode Compiler Java
Bahasa Lain (misalnya
Java di Windows C/C++) di Windows
Source code
(coba.java)
Source code
(coba.cpp)
Bytcode
(coba.class)
Binary
(coba.exe)
Compile
(javac coba.java)
Compile
(cpp coba.cpp)
Java
Interpreter
(java.exe)
Windows
Platform
Java
Interpreter
(java)
UNIX
Platform
Windows
Platform
UNIX
Platform
Binary
incompatibility

V. OOP Java
Pemrograman berorientasi objek diciptakan untuk mempermudah
pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam
kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai dengan model kehidupan nyata,
segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah objek. Objek-objek ini
kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil.
Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam
kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih
kecil seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan
gabungan dari objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan
antara objek-objek penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program. Objek
besar dapat dibentuk dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam
bahasa pemrograman. Objek-objek tersebut berkomunikasi dengan saling
mengirim pesan kepada objek lain.
a) Objek
Baik dalam dunia nyata atau dalam sebuah program, sebuah objek
memiliki dua karakteristik, yaitu :
1. State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti mobil memiliki state
warna, model, tahun pembuatan, kondisi, dll
2. Behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, seperti mobil dapat
melaju, membelok, membunyikan klakson, dll.
Objek menyimpan statenya dalam satu atau lebih variabel, dan
mengimplementasikan behaviournya dengan metode. Dengan penjelasan
di atas, dapat disimpulkan bahwa objek adalah bagian software yang
dibentuk dengan variabel-variabel dan metode-metode yang berhubungan
dengan variabel tersebut.
Dengan karakteristik tersebut, kita dapat memodelkan berbagai objek
dalam kehidupan nyata ke dalam objek-objek dalam sebuah program.
Lebih lanjut kita dapat memodelkan objek-objek abstrak ke dalam sebuah
program. Contoh umum untuk konsep abstrak seperti ini adalah objek
Event, yaitu objek untuk mewakili peristiwa klik atau tombol ditekan.

b) Message (Pesan)
Objek-objek yang bekerja sama membentuk suatu sistem harus saling
berkomunikasi untuk menjalankan sistem tersebut. Dalam sebuah
program, objek-objek berkomunikasi satu sama lain dengan mengirimkan
pesan. Sebagai contoh, jika sebuah objek ingin memanggil metode dari
objek lain, maka objek ini akan mengirimkan sebuah pesan yang meminta
objek tujuan untuk menjalankan metode yang dikehendaki. Pesan ini akan
berisi informasi-informasi yang dibutuhkan objek tujuan untuk dapat
menunaikan permintaan tadi. Sebuah pesan dibentuk oleh informasi
berikut ini: 1) objek yang dituju; 2) nama metode yang ingin dipanggil; 3)
parameter yang dibutuhkan metode tersebut.
Misalnya : anotherObject.aMethod(parameter1);
c) Kelas
Kelas adalah semacam cetakan, atau template, untuk membuat objek.
Ibaratkan sebuah rancangan rumah yang digunakan untuk membangun
ratusan rumah. Rumah yang dibangun tersebut adalah objek dari kelas
rancangan rumah. Hal ini dapat dilakukan karena semua objek rumah yang
dibangun memiliki karakteristik yang sama, sehingga dapat dibuatkan
semacam blueprintnya. Tetapi objek-objek yang dibangun tetap akan
memiliki bentuk fisik tertentu sendiri-sendiri, seperti variabel dalam
sebuah program, atau pintu sebuah objek rumah. Dengan penjelasan ini,
kelas dapat kita definisikan kembali menjadi sebuah blueprint, atau
prototipe, yang mendefinisikan variabel dan metode yang sama untuk
semua objek sejenis.
d) Pewarisan
Terminologi asing untuk pewarisan adalah inheritance. Mungkin dalam
literatur lain Anda akan sering menjumpai istilah ini. Secara gamblang,
pewarisan berarti sebuah kelas mewarisi state dan behaviour dari kelas
lain. Sebagai contoh, sebuah kelas RumahMewah akan mewarisi state dan
behaviour dari kelas Rumah. Begitu juga dengan kelas RumahSederhana.
Kelas RumahMewah dan RumahSederhana disebut subkelas, atau kelas
anak, dari kelas Rumah, yang disebut superkelas, atau kelas induk.

VI. Pengenalan Aplikasi Java
a) Setting Path Java
Pada sistem operasi Windows, perintah untuk setting path yaitu:
C:\>set PATH=c:\folderinstalasi\bin;
Contoh pada modul ini adalah :
C:\> set PATH=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0\bin;%PATH%
b) Tulis Source Code
Untuk menuliskan code program bisa menggunakan teks editor apa saja,
misalnya Notepad. Untuk latihan pertama coba ketikkan syntax dibawah ini
dan simpan dengan nama hello.java :
.
Keterangan Syntax
- Public, salah satu macam modifier.
- Static, tipe method.
- Void, menunjukkan bahwa method tidak mengembalikan nilai atau
objek.
- Main, nama method utama dari program java.
- String, tipe argumen yang diterima untuk parameter dari command
java.
- Args, array argumen yang bisa ditambahkan pada saat
menggunakan command java untuk menjalankan program java.
- System.out.println("Latihan Java Pertama"), untuk mencetak kata
“Latihan Java Pertama” dilayar.
public class hello
{
public static void main (String[] args)
{
System.out.println("Latihan Java Pertama");
}
}

c) Compile Source Code
Untuk mengcompile source code yang telah dibuat menggunakan syntax
dibawah ini yang diketikkan pada CommandPrompt
javac (nama file yang akan dicompile)
contoh :
c:\>javac hello.java
Hasil compile source code ini akan membuat sebuah file dengan nama
hello.class, file ini selanjutnya yang akan dijalankan.
d) Menjalankan Program
Untuk menjalankan file dengan extensi .class yang merupakan hasil
kompilasi dari file java menggunakan syntax dibawah ini yang diketikkan
pada CommandPrompt.
java (nama file hasil kompilasi)
contoh :
c:\>java hello
e) Latihan

Lanjutkan......